モダン(~戦乱のゼンディカー)のバーンについて
2015年11月23日 Modernしばらく別のデッキに浮気することにしたので、下手なりに考えたことなどをまとめ。
最後のリストは以下の通り。
-クリーチャー(15)-
4《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》
4《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
-スペル(26)-
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4《アタルカの命令/Atarka’s Command》
4《ボロスの魔除け/Boros Charm》
2《稲妻のらせん/Lightning Helix》
2《頭蓋割り/Skullcrack》
2《焼尽の猛火/Searing Blaze》
4《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
-土地(19)-
2《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
2《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
2《山/Mountain》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2《乾燥台地/Arid Mesa》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
-サイド(15)-
2《跳ね返す掌/Deflecting Palm》
4《破壊的な享楽/Destructive Revelry》
1《コーの火歩き/Kor Firewalker》
1《溶鉄の雨/Molten Rain》
1《焼尽の猛火/Searing Blaze》
2《石のような静寂/Stony Silence》
2《頭蓋割り/Skullcrack》
2《引き裂く流弾/Rending Volley》
【メイン構成】
環境やメタによって変更しそうな枠は、
・《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》(ほぼ変わらない)
・《アタルカの命令/Atarka’s Command》(ほぼ変わらない)
・《稲妻のらせん/Lightning Helix》(環境やメタで変える必要有)
・《頭蓋割り/Skullcrack》(環境やメタで変える必要有)
・《焼尽の猛火/Searing Blaze》(環境やメタで変える必要有)
・《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》(環境やメタで変える必要有)
・土地枚数(変えても良い)
辺り。
○《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
強い強いと評判だが、先達と並べて使ってみるとやっぱり…(先達強すぎ)。
場合によっては2~3ターン目には頭蓋を構えたいマッチも多く、下手をすると果敢が誘発するのは3枚土地が並んでからだったりとか。
結局2~3点で退場することも多いが、速攻を持たないクリーチャー(小悪魔、ナカティル、ゴリラ等々)を使う気はしないので、除去の的になる前に1点稼いでくれるだけマシな気も…。
書いてるうちに“速槍を活かすプレイング”がありそうな気がしてきた。
○《アタルカの命令/Atarka’s Command》
非常に優秀だが、頭蓋に比べると一応短所もある。
(長所)
・プレイヤーを対象に取らない(力線をスカせる)
・+1/+1も選べる
(短所)
・相手の火歩きを落とせない。(“ライフを得られない”だけで“このターン、ダメージは軽減できない”が付いてない)
・要緑マナ
といったところ。
緑マナを捻り出すのも難しくないし、今のところメイン4積み確定ではあるが、横に広げるデッキに比べて+1/+1が美味しくないのは確かなので、他の色の要請があれば頭蓋と入れ替える選択肢もありそう。
○《稲妻のらせん/Lightning Helix》
ライフレースにならないマッチアップにおいては《火葬/Incinerate》以下に成り下がるケースもある。
アミュレットやトロンあたりが一定数うろついている現状では3枚以上に増やすのは勇気がいる。
○《頭蓋割り/Skullcrack》
昔は同等のカードがこれだけしかなかったわけで、アタコマがある以上メインで何枚採用するかは微妙なライン。
ただ、ライフゲインがあっちこっちで飛び交っている現状では、サイド後8枚体制をとりたいケースも多く、メインサイド合わせて何枚取るかは結構難しい。
○《焼尽の猛火/Searing Blaze》
的が消えてもスカらないのは非常に良いのだが、そもそも的が少ないケースが多く最近は4枚積みが躊躇われる。
○《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
元々2枚だったのを、ここしばらく3枚に増やして使っているのだが割と微妙。
メインから親和耐性が付くのは大変結構だが、如何せん単純に打点が欲しいときの燃費の悪さが頂けない。
親和が少ない環境ならいっそ小悪魔辺りでも、と思わないでもない。
○土地
19枚(うちフェッチ13)。
「組み合わせによっては1ランドキープもある」という話も聞くが、2ターン目に土地を置けないとえらくもどかしい動きになるので、実際1ランドでキープできるかというとまずできない。
3枚目までは是非置きたいが、5枚目は絶対要らないデッキなので、もう一枚増やすかどうかはかなり悩ましい。
(ランド20の構成も結構ある)
【サイド】
・最近ランタンコンとその親戚みたいなデッキに立て続けに当たったので静寂が多めに入っているが、実質「静寂…親和専用」「流弾…双子専用」といった感じになるので、結構偏ってる。
・リビエンに当たったときのお通夜感が半端無いので、《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》《安らかなる眠り/Rest in Peace》辺りを1~2枚取りたい。
一応、眠りは瞬唱に利いたりすることもあるが、基本的にはどちらもリビエン専用になるので、どちらかというと他の動きを阻害しないフェアリーのほうがいけそう。
・ちなみに、ソウルシスターズは《穢れた療法/Tainted Remedy》やら《処罰の力線/Leyline of Punishment》やらを試したこともあるが、そもそもほとんど当たることが無く、当たったときに限って入ってないので基本的にはあきらめる方向。
・対同系に勝ちたければ火歩きは2枚欲しい。
【プレイング】
しばらく使った結果、マリガン判断が勝率の6~8割を占める印象。
結構デジタルな性質のアーキタイプなので、実際にやってはいないが「土地の枚数と初手にあるカードに点数を付けて何点以上ならキープ」みたいなことをやるとうまく行きそうな気がした。
「メイン先手なら先達:+1点、ラヴァマンサー:-1点」とか、「サイド後親和相手の先手ならボロチャ:-1点、渋面:+2点」とか。
あと、頭蓋系をどれだけ構え続けられるかも重要。
アタコマをぶっ放すかどうかは良く考えたい。
ただ、持ってる振りはあんまり意味が無い気もする。
(構えてる風を装ったところでライフゲイン系のカードを自重するプレイヤーはそんなに多くないし、自重するくらい相手に余裕がある状況でマナを立てていてはそもそも削りきれない)
【サイドボーディング】
アーキタイプ毎の対バーン用サイドの種類を把握するのが重要。
・BG系:部族養い、キッチン、ウーズ
・UR系全般:爪、滑り
・アミュレット:白力線
・リビエン:ライフゲイン猪
・スケシ:ベイロス
・WU系:援軍、キッチン
単発のライフゲイン系は頭蓋を増やせば良く、アミュレットはほぼ100%力線が来るので(そもそも護符を割れるので)享楽フル搭載でOK。
UR系の置物は、デルバー系などパンチ力のあるデッキの場合、枚数自体をあまり取ってない&ライフレースを挑んでくるため、享楽2~3枚で様子を見るくらいが良いと思う。
【アーキタイプについての感想】
プレイングが難しい。
単純なデッキと言われることが多いが全然そんなことはない。
他のデッキと軸が違うこともあり「プレイできるスペルをプレイしないケースが正解」というケースと「プレイできるスペルを最短でプレイするケースが正解」というケースのバランスが他のアーキタイプと結構異なる。
これまでPauper、スタン、モダンとバーン(っぽい)デッキを使ってみたが、特にモダンはバーンスペルの動きが幅広く非常に複雑な印象。
しばらく他のアーキタイプを使ってからまた改めて使ってみたい。
最後のリストは以下の通り。
-クリーチャー(15)-
4《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》
4《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
-スペル(26)-
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4《アタルカの命令/Atarka’s Command》
4《ボロスの魔除け/Boros Charm》
2《稲妻のらせん/Lightning Helix》
2《頭蓋割り/Skullcrack》
2《焼尽の猛火/Searing Blaze》
4《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
-土地(19)-
2《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
2《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
2《山/Mountain》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2《乾燥台地/Arid Mesa》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
-サイド(15)-
2《跳ね返す掌/Deflecting Palm》
4《破壊的な享楽/Destructive Revelry》
1《コーの火歩き/Kor Firewalker》
1《溶鉄の雨/Molten Rain》
1《焼尽の猛火/Searing Blaze》
2《石のような静寂/Stony Silence》
2《頭蓋割り/Skullcrack》
2《引き裂く流弾/Rending Volley》
【メイン構成】
環境やメタによって変更しそうな枠は、
・《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》(ほぼ変わらない)
・《アタルカの命令/Atarka’s Command》(ほぼ変わらない)
・《稲妻のらせん/Lightning Helix》(環境やメタで変える必要有)
・《頭蓋割り/Skullcrack》(環境やメタで変える必要有)
・《焼尽の猛火/Searing Blaze》(環境やメタで変える必要有)
・《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》(環境やメタで変える必要有)
・土地枚数(変えても良い)
辺り。
○《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
強い強いと評判だが、先達と並べて使ってみるとやっぱり…(先達強すぎ)。
場合によっては2~3ターン目には頭蓋を構えたいマッチも多く、下手をすると果敢が誘発するのは3枚土地が並んでからだったりとか。
結局2~3点で退場することも多いが、速攻を持たないクリーチャー(小悪魔、ナカティル、ゴリラ等々)を使う気はしないので、除去の的になる前に1点稼いでくれるだけマシな気も…。
書いてるうちに“速槍を活かすプレイング”がありそうな気がしてきた。
○《アタルカの命令/Atarka’s Command》
非常に優秀だが、頭蓋に比べると一応短所もある。
(長所)
・プレイヤーを対象に取らない(力線をスカせる)
・+1/+1も選べる
(短所)
・相手の火歩きを落とせない。(“ライフを得られない”だけで“このターン、ダメージは軽減できない”が付いてない)
・要緑マナ
といったところ。
緑マナを捻り出すのも難しくないし、今のところメイン4積み確定ではあるが、横に広げるデッキに比べて+1/+1が美味しくないのは確かなので、他の色の要請があれば頭蓋と入れ替える選択肢もありそう。
○《稲妻のらせん/Lightning Helix》
ライフレースにならないマッチアップにおいては《火葬/Incinerate》以下に成り下がるケースもある。
アミュレットやトロンあたりが一定数うろついている現状では3枚以上に増やすのは勇気がいる。
○《頭蓋割り/Skullcrack》
昔は同等のカードがこれだけしかなかったわけで、アタコマがある以上メインで何枚採用するかは微妙なライン。
ただ、ライフゲインがあっちこっちで飛び交っている現状では、サイド後8枚体制をとりたいケースも多く、メインサイド合わせて何枚取るかは結構難しい。
○《焼尽の猛火/Searing Blaze》
的が消えてもスカらないのは非常に良いのだが、そもそも的が少ないケースが多く最近は4枚積みが躊躇われる。
○《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
元々2枚だったのを、ここしばらく3枚に増やして使っているのだが割と微妙。
メインから親和耐性が付くのは大変結構だが、如何せん単純に打点が欲しいときの燃費の悪さが頂けない。
親和が少ない環境ならいっそ小悪魔辺りでも、と思わないでもない。
○土地
19枚(うちフェッチ13)。
「組み合わせによっては1ランドキープもある」という話も聞くが、2ターン目に土地を置けないとえらくもどかしい動きになるので、実際1ランドでキープできるかというとまずできない。
3枚目までは是非置きたいが、5枚目は絶対要らないデッキなので、もう一枚増やすかどうかはかなり悩ましい。
(ランド20の構成も結構ある)
【サイド】
・最近ランタンコンとその親戚みたいなデッキに立て続けに当たったので静寂が多めに入っているが、実質「静寂…親和専用」「流弾…双子専用」といった感じになるので、結構偏ってる。
・リビエンに当たったときのお通夜感が半端無いので、《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》《安らかなる眠り/Rest in Peace》辺りを1~2枚取りたい。
一応、眠りは瞬唱に利いたりすることもあるが、基本的にはどちらもリビエン専用になるので、どちらかというと他の動きを阻害しないフェアリーのほうがいけそう。
・ちなみに、ソウルシスターズは《穢れた療法/Tainted Remedy》やら《処罰の力線/Leyline of Punishment》やらを試したこともあるが、そもそもほとんど当たることが無く、当たったときに限って入ってないので基本的にはあきらめる方向。
・対同系に勝ちたければ火歩きは2枚欲しい。
【プレイング】
しばらく使った結果、マリガン判断が勝率の6~8割を占める印象。
結構デジタルな性質のアーキタイプなので、実際にやってはいないが「土地の枚数と初手にあるカードに点数を付けて何点以上ならキープ」みたいなことをやるとうまく行きそうな気がした。
「メイン先手なら先達:+1点、ラヴァマンサー:-1点」とか、「サイド後親和相手の先手ならボロチャ:-1点、渋面:+2点」とか。
あと、頭蓋系をどれだけ構え続けられるかも重要。
アタコマをぶっ放すかどうかは良く考えたい。
ただ、持ってる振りはあんまり意味が無い気もする。
(構えてる風を装ったところでライフゲイン系のカードを自重するプレイヤーはそんなに多くないし、自重するくらい相手に余裕がある状況でマナを立てていてはそもそも削りきれない)
【サイドボーディング】
アーキタイプ毎の対バーン用サイドの種類を把握するのが重要。
・BG系:部族養い、キッチン、ウーズ
・UR系全般:爪、滑り
・アミュレット:白力線
・リビエン:ライフゲイン猪
・スケシ:ベイロス
・WU系:援軍、キッチン
単発のライフゲイン系は頭蓋を増やせば良く、アミュレットはほぼ100%力線が来るので(そもそも護符を割れるので)享楽フル搭載でOK。
UR系の置物は、デルバー系などパンチ力のあるデッキの場合、枚数自体をあまり取ってない&ライフレースを挑んでくるため、享楽2~3枚で様子を見るくらいが良いと思う。
【アーキタイプについての感想】
プレイングが難しい。
単純なデッキと言われることが多いが全然そんなことはない。
他のデッキと軸が違うこともあり「プレイできるスペルをプレイしないケースが正解」というケースと「プレイできるスペルを最短でプレイするケースが正解」というケースのバランスが他のアーキタイプと結構異なる。
これまでPauper、スタン、モダンとバーン(っぽい)デッキを使ってみたが、特にモダンはバーンスペルの動きが幅広く非常に複雑な印象。
しばらく他のアーキタイプを使ってからまた改めて使ってみたい。